Bądź cierpliwy / Be patient / Sei geduldig / Sois patient / Ser paciente / Essere pazientare / Ha tålamod / Buďte trpezliví / 要有耐心 / 我慢して / 인내심을 가지세요 / كن صبوراً / धैर्य रखें / จงอดทน





Python - zadania


Od krótkich i łatwych zadań "na pierwsze lekcje", po trudniejsze - wszystkie pogrupowane dla łatwiejszego wyboru tematyki.

Jeśli szukasz przykładów interaktywnych programów w Pythonie, to znajdziesz je (tutaj) .

Zadania nawiązują do Ściągawki z Pythona, którą znajdziesz (tutaj) .

Jeśli nie masz jeszcze "swojego miejsca" do programowania, to zobacz create.withcode.uk - dostępna za darmo bez zakładania konta i pozwalającą zabrać (a później wysłać) link do stworzonego programu.
Jak z create.withcode.uk można wysłać link opowiada ta instrukcja (tutaj) .







Ruchy żółwia, kolory

Zadanie 1 Napisz program, który narysuje podaną obok figurę (wymiary i kolor na rysunku, a grubość pisaka 3).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

Ruchy żółwia, kolory

Zadanie 2 Napisz program, który narysuje pokazane obok figury (wymiary i kolory na rysunku, a grubość pisaka ustaw na 2).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

Ruchy żółwia, kolory

Zadanie 3 Napisz program, który narysuje pokazany trapez równoramienny (wymiary i kolory na rysunku, a grubość pisaka ustaw na 4).
Uwaga! Przerywana linia jest tylko do ułatwienia obrotu żółwia - nie rysuj jej!


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

Ruchy żółwia, kolory

Zadanie 4 Napisz program, który narysuje czerwony trójkąt równoboczny, o długości boku 250 i grubości 10.
Uwaga! Cały trójkąt ma być widoczny w okienku programu!

Wskazówka: tak na wszelki wypadek - w trójkącie równobocznym wszystkie kąty mają po 60°


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

Ruchy żółwia, kolory

Zadanie 5 Napisz program, który narysuje pokazane obok figury (wymiary i kolory na rysunku, a grubość pisaka ustaw sam (-a)). Obie figury mają być w całości widoczne w okienku programu.
Uwaga! Mniejszy prostokąt ma być dokładnie w środku.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

Ruchy żółwia, kolory

Zadanie 6 Napisz program, który narysuje litery FX (sam (-a) dobierz kolor, długości i grubość).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .








okręgi

Zadanie 7 Napisz program, który narysuje takie same trzy styczne okręgi o promieniu 60, grubości 5 i kolorach takich, jak na rysunku. Wszystkie okręgi mają być w całości widoczne w oknie programu!


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

okręgi

Zadanie 8 Napisz program, który narysuje dwa „dotykające się” okręgi (czyli styczne), mniejszy o promieniu 30, a większy okrąg o promieniu 50 i odcinek łączący ich środki. Kolory takie jak na rysunku, a grubość linii dowolna.
Okręgi te mają być tak położone, że odcinek łączący ich środki jest poziomy.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

okręgi

Zadanie 9 Napisz program, który narysuje widoczne obok figury (grubość 4, bok kwadratu 100, a kolory takie, jak na rysunku. Wszystko ma być w całości widoczne w oknie programu!


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

okręgi

Zadanie 10 Napisz program, który narysuje takie same pięć okręgów, przy czym jak widać, niebieskie są styczne do czerwonego. Wymiary i grubość pisaka dobierz sam (-a). Całość ma być widoczna w okienku programu.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

okręgi

Zadanie 11 Napisz program, który narysuje okręgi z flagi olimpijskiej (bez tego skomplikowanego przeplatania). Wszystkie okręgi mają promień 30, a podany obok rysunek ułatwi ci ich precyzyjne rozmieszczenie. Wszystko ma być w całości widoczne w okienku programu.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Lokalizacja żółwia (dla znających układ współrzędnych)

Zadanie 12 Napisz program, który narysuje romb o przekątnych 290 i 140.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

lokalizacja żółwia

Zadanie 13 Napisz program, który narysuje trójkąt równoramienny o podstawie 80 i wysokości 140.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Wyświetlanie tekstu

Zadanie 14 Napisz program, który narysuje okrąg o promieniu 80, dorysuje promień i podpisze środek okręgu literą O, a promień r.
(Niech litery nie dotykają grafiki)


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

wyświetlanie tekstu

Zadanie 15 Napisz program, który stworzy prostą tabelkę, np. taką jak na rysunku.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Działania matematyczne

Zadanie 16 Napisz program, który obliczy wartość tego wyrażenia.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

działania matematyczne

Zadanie 17 Napisz program, który obliczy wartość tego wyrażenia.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Wprowadzanie danych tekstowych

Więcej przykładów zadań wymagających wprowadzania danych tekstowych jest w dziale "Wyrażenie warunkowe if"

Zadanie 18 Napisz program, który zapyta o imię, a następnie napisze "Witaj" i tu wstawi wpisane imię.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Wprowadzanie danych liczbowych

Zadanie 19 Napisz program, który obliczy pole trapezu, ale wcześniej zapyta jaka jest długość podstawy dolnej, górnej i wysokości.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

wprowadzanie danych liczbowych

Zadanie 20 Napisz program, który obliczy temperaturę w stopniach Fahrenheita, kiedy wcześniej podamy mu temperaturę w stopniach Celsjusza (obok wzór zamieniający TF na TC).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

wprowadzanie danych liczbowych

Zadanie 21 Napisz program, który obliczy koszt ogrodzenia prostokątnej działki (sama siatka, bez pozostałych elementów), czyli:
- zapyta, jaka jest długość działki,
- zapyta, jaka jest szerokość działki,
- zapyta, jaką szerokość będzie miała brama wjazdowa,
- zapyta, jaka jest cena za 1 metr bieżący siatki.
Następnie program obliczy obwód działki i odejmie część na bramę, a potem całkowity koszt potrzebnej siatki. Na końcu napisze, jaki jest wyliczony koszt siatki, np.: "Koszt zakupu siatki to (tutaj wstawi wyliczony koszt) zł".


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

wprowadzanie danych liczbowych

Zadanie 22 Napisz program, który narysuje kwadrat o polu powierzchni podanym przez użytkownika i podpisze na rysunku długość boku tego kwadratu.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

wprowadzanie danych liczbowych

Zadanie 23 Napisz program, który narysuje romb, ale najpierw zapyta o długość boku i miarę jednego z kątów tego rombu.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Losowanie liczb

Zadanie 24 Napisz program, który wylosuje liczbę, ale wcześniej zapyta, jaka może być największa wylosowana liczba.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

losowanie liczb

Zadanie 25 Napisz program, który narysuje okrąg, ale sam wcześniej wylosuje: promień, grubość linii i kolor (w przypadku koloru, zobacz na przykłady programów (tutaj) - tam jest pokazane, jak rozwiązać ten problem).
(obok przykładowe efekty programu)


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

losowanie liczb

Zadanie 26 Napisz program, który narysuje okrąg o losowym promieniu, a następnie opisze na nim kwadrat (zobacz rysunek - boki kwadratu są zewnętrznie styczne do okręgu).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

losowanie liczb

Zadanie 27 (trudniejsze) Napisz program, który narysuje okrąg o losowym promieniu, a następnie wpisze w niego kwadrat (zobacz rysunek - wierzchołki kwadratu leżą na okręgu).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Pętla for...

Zadanie 28 Napisz program, który narysuje pięciokąt foremny, wcześniej pytając o długość jego boku.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 29 Napisz program, który narysuje wielokąt foremny, pytając wcześniej ile ma mieć boków i jaką długość ma mieć bok tego wielokąta.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 30 Napisz program, który narysuje np. 100 losowych okręgów, czyli za każdym razem w pętli for losowany będzie ich promień, kąt, o jaki obróci się żółw przed "skokiem" w nowe miejsce, długość "skoku" i grubość okręgu.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 31 Napisz program, który narysuje 70 pionowych, czerwonych odcinków (długość: 180, przerwy pomiędzy nimi: 5 pikseli).
Całość ma być widoczna w okienku programu!


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 32 Napisz program, który narysuje poziomo 10 stycznych do siebie niebieskich okręgów o promieniu 15.
Całość ma być widoczna w okienku programu!


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 33 Napisz program, który narysuje siatkę podobną do tej z rysunku. Sam(-a) dobierz długości, kolor i kąt nachylenia (siatka ma wypełniać całą szerokość okienka).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 34 Napisz program, który narysuje "gwiazdę" składającą się z losowej długości promieni, przy czym o ich ilość program ma najpierw zapytać użytkownika.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 35 Napisz program, który stworzy w okienku np. 50 napisów "Wakacje!", przy czym program za każdym razem wylosuje miejsce, w którym powstanie napis oraz wielkość fontów.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

pętla for

Zadanie 36 Napisz program, który narysuje wychodzące ze środka okienka losowe "lizaki" (czyli "patyk i na końcu kółko"), ale najpierw zapyta:
- ile ma być tych "lizaków"?
- jaka ma być maksymalna długość "patyczka"?
- jaki ma być maksymalny promień kółka?
Zauważ jak leży okrąg na końcu "patyczka" - jest "ładnym przedłużeniem patyczka", a nie rysowany "gdzieś z boku".


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Instrukcja warunkowa if

Zadanie 37 Napisz program, który zapyta o imię Mickiewicza i przy odpowiedzi ‘Adam’ napisze ‘Dobrze’, a w przeciwnym razie napisze ‘Źle’.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

instrukcja warunkowa if

Zadanie 38 Napisz program, który zapyta użytkownika o ile pikseli chce przesunąć żółwia i jeśli ktoś poda więcej niż 200, to napisze ‘Wyjdzie poza okno’, a w przeciwnym razie przesunie żółwia do przodu o podaną przez kogoś liczbę pikseli.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

instrukcja warunkowa if

Zadanie 39 Napisz program, który poprosi o wprowadzenie dwóch liczb (każdą osobno), po czym sprawdzi i napisze, która z nich jest większa lub czy są równe.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

instrukcja warunkowa if

Zadanie 40 a) Napisz program, który poprosi podanie miesięcznego dochodu całej rodziny, zapyta też ile jest osób w rodzinie, po czym obliczy i wyświetli średni dochód na jednego członka rodziny.
b) Program sprawdzi też, czy otrzymany dochód na jedną osobę w rodzinie nie przekracza 674 zł - jeśli tak, to napisze, że należy się zasiłek rodzinny.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .

instrukcja warunkowa if

Zadanie 41 W pewnym mieście przyjęto następujące zasady opłaty za posiadanie psa:
- opłata za każdego psa to 65 zł,
- jeśli rasa psa wymaga wydania zezwolenia, to dodatkowo 80 zł,
- zwolnione z opłat za 1 psa są osoby powyżej 65 roku życia,
- całkowicie zwolnieni z opłat są niewidomi i rolnicy posiadający co najmniej 3 ha ziemi uprawnej.
Napisz program, który obliczy łączny "podatek" za psy, pytając wcześniej:
- ile ktoś ma psów,
- czy rasa jego psa wymaga zezwolenia,
- ile ma lat,
- czy jest niewidomy,
- czy ma 3 ha lub więcej ziemi uprawnej.


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .




Przerwa w programie

Zadanie 42 Napisz program, który wyświetli animowany sekundnik (podobny do tego obok).


Możesz tworzyć ten program na create.withcode.uk albo pisać go i od razu sprawdzać w poniższym okienku, ale wtedy, jeśli chcesz go przekazać nauczycielowi, to skopiuj go i zobacz co dalej w w tej instrukcji .