Cierpliwości - Ładujemy programy z zewnętrznego "magazynu"

(około 20-30 sekund)


"Cierpliwość jest gorzka, ale jej owoce są słodkie" - Rousseau

"Kto ma cierpliwość, będzie miał, co zechce" - przysłowie

"Trudno być cierpliwym, kiedy ludzie wokół są niecierpliwi" - Millay

"Bycie cierpliwym przy komputerze jest bardzo proste - wpatrujesz się dotąd w kręcące się kółko, aż zniknie!" - A.C.





Python - programy

Interaktywne programy - możesz dopisywać kod i od razu oglądać efekty!


Od krótkich i łatwych "na pierwsze lekcje", po trudniejsze, przy czym do każdego programu podana jest propozycja jego rozwinięcia, co automatycznie czyni je gotowymi zadaniami.

Jeśli szukasz tylko zadań z programowania w Pythonie, to znajdziesz je (tutaj) .

Programy nawiązują do Ściągawki z Pythona, którą znajdziesz (tutaj) .

Strona wykorzystuje możliwości platformy create.withcode.uk , na której można programować w Pythonie, a także oferuje rozwiązanie ważnego dla nauczycieli problemu - jak uczeń ma pokazać swój program - tam wystarczy wysłać link i "sprawa załatwiona". Tak, są inne platformy, bogatsze w możliwości programowania i działań nauczyciela, ale wymagają zakładania kont (wiadomo, gubienie loginów czy haseł), a na create.withcode nie jest to konieczne.

Wprawdzie po dopisaniu kodu i uruchomieniu programu efekty są widoczne od razu, ale żeby pokazać swój program (np. nauczycielowi) trzeba kliknąć na znak {+} - kod otworzy się ponownie, ale już na stronie create.withcode.uk. Co robić dalej mówi ta instrukcja tutaj .






Ruchy żółwia, kolory

Program 1 Program narysuje figury tak, jak pokazuje rysunek (czerwona litera T i zielona L). Wymiary są na rysunku, a linia ma grubość 5.


Propozycja zadania: Dopisz (zmień) kod, który "zrobi" z L niebieską literę E.

Ruchy żółwia, kolory

Program 2 Program narysuje niebieski prostokąt (wymiary na rysunku, grubość linii 10).
Uwaga! Cały prostokąt ma być widoczny w okienku programu.


Propozycja zadania: Zmień kod tak, aby powstał różowy kwadrat o boku 300, a linia miała grubość 15

Ruchy żółwia, kolory

Program 3 Program narysuje zielony trójkąt równoboczny linią o grubości 5.).


Propozycja zadania: Dopisz kod tak, aby powstał obok drugi taki sam trójkąt.

Okręgi

Program 4 Program narysuje dwa okręgi o wspólnym środku, gdzie jeden jest dwa razy większy od drugiego.


Propozycja zadania: Dopisz kod tak, aby został zaznaczony środek okręgów, np. małym okręgiem o promieniu 1.

Okręgi

Program 5 Program narysuje dwa takie same styczne okręgi, jeden pod drugim.
Pamiętaj, że Python rysuje okrąg w lewo, patrząc w kierunku ułożenia żółwia.


Propozycja zadania: Dopisz kod tak, aby został dorysowany jeszcze jeden taki sam styczny okrąg (na górze lub dole).

Okręgi

Program 6 Program narysuje dwa okręgi: zielony o promieniu 40 i styczny do niego, niebieski, o promieniu 80, a środki okręgów połączy czarnym odcinkiem.


Propozycja zadania: Dopisz lub zmień kod tak, aby zielony okrąg był po prawej stronie niebieskiego.









Lokalizacja żółwia (dla uczniów znających układ współrzędnych)

Program 7 Program narysuje zielony trójkąt prostokątny o przyprostokątnych 177 i 93 pikseli.
Wskazówka: Jeśli wstawimy ten trójkąt do układu współrzędnych, to długości przyprostokątnych wyznaczają konkretne współrzędne na osiach (zobacz rysunek).


Propozycja zadania: Dopisz (zmień) kod tak, aby powstał romb o przekątnych 320 i 140.

Lokalizacja żółwia

Program 8 Program narysuje kwadrat z przekątną i wpisze w niego okrąg. Bok kwadratu 100, a kolory są na rysunku.
Wskazówka: Przenieś ten rysunek do układu współrzędnych.


Propozycja zadania: Dopisz kod tak, aby pojawił się okrąg opisany na tym kwadracie.









Wyświetlanie tekstu

Program 9 Program narysuje trójkąt równoboczny o boku 140 i podpisze wierzchołki A,B,C.



Propozycja zadania: Dopisz (zmień) kod tak, aby powstała druga część trójkąta, czyli romb ABCD (zobacz rysunek).

Wyświetlanie tekstu

Program 10 Program narysuje czerwony okrąg o promieniu 50, ale linią o grubości 100. W polu tekstowym napisze co się stało.


Propozycja zadania: Dopisz kod tak, aby kolejny okrąg był w kolorze białym i niech w polu tekstowym pojawi się stosowny komunikat otrzymanego efektu.









Działania matematyczne

Program 11 Program obliczy wynik z takiego wyrażenia:



Propozycja zadania: Zmień kod tak, aby otrzymać dzielenie przez 0 i zobacz co się wtedy stanie.

Działania matematyczne

Program 12 Mamy prostokątną ścianę o wymiarach 7,8 m i 2,35 m. Chcemy ją pomalować farbą za 39,90 zł, przy podanej przez producenta wydajności 5,5 m² z jednej puszki.
Program ma obliczyć i wypisać wyniki: pole powierzchni ściany, ilość potrzebnych puszek i koszt ich zakupu.


Propozycja zadania: Dopisz (zmień) kod tak, aby program narysował tę ścianę we właściwych proporcjach (w skali), oraz podpisał wymiary, a także obliczył koszt dwukrotnego pomalowania tej ściany (UWAGA! to nie będzie 'koszt' razy 2).









Wprowadzanie danych tekstowych

Program 13 Program zapyta o imię i "skąd jesteś", a później napisze jakieś zdanie, w którym wstawi za zmienne wprowadzone dane.



Propozycja zadania: Zmień kod według swojej fantazji.









Wprowadzanie danych liczbowych

Program 14 Klasyka - program o coś zapyta, coś policzy i wyświetli wynik
Kupujemy napoje - program zapyta o ich ilość, cenę, obliczy rachunek i wypisze go w oknie tekstowym.



Propozycja zadania: Dopisz kod obliczający np. rabat, ratę, itp.

Wprowadzanie danych liczbowych

Program 15 Program narysuje okrąg, ale najpierw zapyta o promień, grubość linii i jej kolor.


Propozycja zadania: Dopisz (zmień) kod tak, aby program narysował drugi okrąg (o tym samym środku lub styczny) pytając wcześniej o jego promień.

Wprowadzanie danych liczbowych

Program 16 Program narysuje obok siebie cztery pionowe odcinki: czerwony, niebieski, zielony i fioletowy, przy czym najpierw zapyta o długość pierwszego (czerwonego) odcinka i odległość pomiędzy odcinkami, a następnie narysuje je według takich zależności:
- niebieski ma być dwa razy krótszy od czerwonego,
- zielony ma być dwa razy dłuższy od czerwonego,
- fioletowy ma być o 20 dłuższy od zielonego.


Propozycja zadania: Dopisz (zmień) kod tak, aby odcinek niebieski był 4 razy krótszy od czerwonego, zielony miał 20% długości niebieskiego, a fioletowy był takiej samej długości jak czerwony.









Losowanie liczb

Program 17 Program, w którym będziesz zgadywał długość narysowanego przez żółwia losowego odcinka, czyli po kolei:
- wylosuje liczbę (max 200),
- narysuje czarny poziomy odcinek o długości wylosowanej liczby,
- zapyta, ile pikseli długości ma ten odcinek,
- kiedy użytkownik wprowadzi swoją liczbę i kliknie OK, to żółw przesunie się w górę o kilka pikseli ("w powietrzu") i narysuje nad tym czarnym, czerwony odcinek, o długości podanej przez użytkownika.



Propozycja zadania: Dopisz kod, który napisze o ile pikseli pomylił się zgadujący.

Losowanie liczb

Program 18 Program, w którym użytkownik będzie zgadywał na oko ile stopni ma narysowany kąt:
- program wylosuje liczbę (maksymalnie 180) i narysuje kąt o tylu stopniach, ile wylosowana liczba,
- zapyta użytkownika, ile stopni ma według niego ten kąt,
- narysuje na czerwono kąt o tylu stopniach, ile podał użytkownik.


Propozycja zadania: Dopisz kod, który napisze o ile stopni pomylił się zgadujący.

Losowanie liczb

Program 19 Program, który narysuje dwa okręgi o losowych promieniach, stycznych ze sobą tak, że ich środki leżą na tej samej poziomej linii.


Propozycja zadania: Zmień kod tak, aby program wcześniej zapytał o maksymalną długość promieni.









Pętla for ...

Program 20 Program narysuje 9-kąt foremny, a wcześniej zapyta o długość boku.



Propozycja zadania: Dopisz (zmień) kod, aby program zapytał ilu-kątny ma być wielokąt foremny i narysował go.

Pętla for ...

Program 21 Program narysuje figurę widoczną na rysunku - losowa liczba "promyków" wychodzących z jednego punktu, o tych samych kątach między nimi.

Propozycja zadania: Dopisz kod, który np. zapyta ile ma być "promyków" lub też każdy promyk będzie miał losową długość.

Pętla for...

Program 22 Program bedzie losował kolor i rysował nim "gruby" okrąg. (ciąg dalszy tego programu jest w Program 23)


Propozycja zadania: Zmień kod tak, aby powstawały pełne koła.

Pętla for...

Program 23 Program narysuje 25 coraz większych okręgów o wspólnym środku, każdy w innym, wylosowanym kolorze.


Propozycja zadania: Zmień kod tak, aby okręgi były "grubsze" lub były między nimi przerwy.

Pętla for...

Program 24 Program narysuje np. 200 zielonych okręgów, ale wcześniej wylosuje:
- jaki ma być promień okręgu (max np. 80),
- na ile pikseli ma być "skok żółwia w powietrzu" pomiędzy kolejnymi okręgami (max np. 55),
- o ile stopni obróci się żółw, zanim narysuje kolejny okrąg (max 360 stopni).


Propozycja zadania: Zmień kod tak, aby losowany był również kolor i grubość okręgu.

Pętla for...

Program 25 Program zapełni ekran roboczy żółwia czerwoną kratką (równe odległości w poziomie i pionie), a wcześniej zapyta ile ma być takich poziomych lub pionowych części.


Propozycja zadania: Zmień kod tak, aby w każdym kwadracie otrzymanej siatki powstał okrąg styczny do kwadratu (zobacz rysunek).

Pętla for...

Program 26 Program narysuje tarczę zegara z grubszymi kreskami godzinowymi.


Propozycja zadania - trudne!: Zmień kod tak, aby pojawiło się pytanie o godzinę i zostały narysowane wskazówki dla tej właśnie godziny (zobacz rysunek).









Instrukcja warunkowa if...

Program 27 Program sprawdza tabliczkę mnożenia.



Propozycja zadania: Dopisz kod tak, aby dotyczył innych działań pamięciowych.

Instrukcja warunkowa if...

Program 28 Klasyczny test wyboru - program sprawdzi poprawność odpowiedzi na przygotowane pytanie (pytania).


Propozycja zadania: Dopisz kod, aby program uwzględniał też małe litery w podawanych odpowiedziach.

Propozycja zadania: Dopisz kod z innymi pytaniami.

Propozycja zadania - trudniejsze: Zmień (dopisz) kod tak, aby program sam liczył punkty za dobre odpowiedzi i wyświetlał ich sumę.

Instrukcja warunkowa if...

Program 29 (wersja dla nie znających układu współrzędnych) Program wprowadza dwa żółwie (t1 i t2), które poruszają się losowo. Program sprawdza odległość pomiędzy nimi i jeśli jest mniejsza od 10 pisze "Spotkały się!.
W tej wersji żółwie mogą wyjść poza okno graficzne (i już nie wrócić).


Propozycje zadań:
a) zmień w kodzie odległość, która będzie traktowana jako spotkanie żółwi,
b) zmień w kodzie maksymalną długość odcinka, o jaki mogą przemieszczać się żółwie,
c) wprowadź trzeciego żółwia.

Instrukcja warunkowa if...

Program 30 (wersja dla znających układ współrzędnych) Program wprowadza dwa żółwie (t1 i t2), które poruszają się TYLKO w obrębie okna graficznego. Program sprawdza odległość pomiędzy nimi i jeśli jest mniejsza od 10 pisze "Spotkały się!.


Propozycje zadań: a) podobne, jak w poprzednim programie,
b) dopisz w programie kod licznika, który będzie zliczał ilość spotkań żółwi.

Instrukcja warunkowa if...

Program 31 W 2023 roku obowiązywały w Polsce następujące reguły dotyczące podatku od dochodu:
- do 30 tys. zł (włącznie) rocznego dochodu - nie płacimy podadku,
- powyżej 30 tys. zł do 120 tys. zł (włącznie) - 12% z dochodu,
- powyżej 120 tys. zł - podatek to 10800 zł plus 32% z nadwyżki ponad 120 tys. zł.
Program oblicza kwotę podatku, pytając wcześniej o roczne dochody.


Propozycja zadania: Wyobraźmy sobie, że wprowadzono by nowy przedział podatkowy: od 65 tys. do 120 tys. zł - 7800 zł plus 25% z nadwyżki ponad 30 tys. zł.
Dopisz do programu kod, który uwzględniałby ten przedział.









Przerwa w programie

Program 32 Program po zbudowaniu tarczy zegara (tak, jak w programie 26) przedstawi animację wskazówki sekundowej.



Propozycja zadania (trudne): Zmień kod tak, aby animowane były również pozostałe wskazówki, czyli minutowa i godzinowa.